miércoles, 13 de diciembre de 2017

Paso 2: Jugar - Road to... Atalaya Vigia XIII

El viernes pasado Bairon y yo nos animamos a probar las listas que las que pretendemos ir a Atalaya. Él había estado dando vueltas a algunas cosas, como usar el Onager Dunecrawler con otra configuración que no fuera la antiaérea (como os comentó en esta entrada) y yo necesitaba ver en mesa a mis unidades. Mi ejército está tan en pañales que tuve que jugar con las miniaturas que amablemente me prestó Bairon junto con algunas de las mías y algún proxy.

Mi lista era la que había planteado en mi entrada anterior, a grandes rasgos:
- Inquisición: Inquisidor del Ordo Malleus, dos séquitos con fusiones en rhino, otro con plasmas y Joakero.
- Deathwacht: Kill Team de disparo en Cápsula, Kill Team de Asalto y Capellán*
- Officio Assessinarum: Culexus y Eversor.
- IK Cruzado con Gatling, Cañón de Fuego Rápido y misiles.

Las lista de Bairon es la siguiente:

- HQ1: Belisarius Cawl
- HQ2: Tecnosacerdote
- EL1:  Cibernetica Datasmith
- TL1: Kataphron Destoyers (3) plasmas culebrin, blaster phosphor
- TL2: Kataphon Brechers (3) heavy arc rifle, arc claw
- TL3-4-5: Skitari Vanguards (5)
- TL6: Rangers (6)
- TL7: Rangers (5) arcabuz transónico
- TL8: Rangers (6) arcabuz transónico
- AP1: Kastelan Robots (6), heavy phosphor blasters
- AP2: Onagre Dunecrawler con láser de neutrones

El ejército Bairon Snake

Proxy ejército de Lord


Jugamos la primera misión del dossier de Atalaya, es decir, Misión de Recuperación + Contacto Perdido. Para los que no os suenen tanto los nombres de las misiones (como a mí), consistía en que los objetivos 1,2,3 y 4 al final de la partida daban 3 PV al que los controlase y en Vórtice tendríamos en mano tantas cartas como turnos. El despliegue por comodidad hicimos el de toda la vida, el de los bordes largos.

La  tirada para elegir lado la gané yo y empezamos a desplegar. Yo intenté que el caballero fuese mi última unidad a desplegar y Bairon fue poniendo los cinturones de Skitarii para evitar los Despliegues Rápidos en su zona de despliegue y poder poner a los Kastelan, Kataprhon y Onager donde más le interesase.

El centro del despliegue del Mechanicus
 

TURNO 1:

Agentes Imperiales:  Con el IK intenté ir deprisa hasta el centro de los Mechanicum para intentar trabar a los kastelan. No me fije bien y no le cubrí tras el el elemento de escenografía central  (BLOS), que le habría dado algo de protección por cobertura. En el disparo fui a por los kataphron, pero apenas hice alguna herida en toda la ronda. Los asesinos los saqué para intentar cargar a los kataphron. Con sus armas de disparo ablandaron a los skitarii más cercanos. El Eversor consiguió con sus 3d6s cargar a los cyborgs pero el Culexus no llegaba así que fue a por unos skitarii tras las ruinas de la basílica imperial. La cápsula me la dejé en reserva, el Kill Team de combate siguió oculto. Un séquito con el Rhino fue al centro para intentar ocupar mesa. El otro se quedó quieto y el tercero se movió ligeramente para ocupar el objetivo que me había salido en vórtice

Mechanicum: Destrabó a las unidades que estaban en cuerpo a cuerpo, bufó a las unidades con las estratagemas (Ira de Marte, Sobreescritura Binaria y Andanada Eliminadora) y cánticos que más le interesaban y básicamente empezó a usar como pichones a mis unidades. El resto se mantuvo sin moverse para mantener el cinturón de skitariis ya que la cápsula seguía en reserva. En el disparo cayeron los dos asesinos y el IK. La potencia de fuego de la unidades de Kastelan, repitiendo para impactar, y haciendo las heridas mortales adicionales por cada 6+ al herir fueron demasiadas para el IK.  En vórtice cogió el objetivo que estaba rodeado por los skitarii durante el despliegue. Y el onagro combinado con los arcabuces de los rangers eliminaron el séquito que había cogido mi objetivo anterior.

En un turno de 1750p por lista los Agentes Imperialis habían perdido unos 850p, entre ellos la única unidad de disparo potente y las especialista de cuerpo a cuerpo. A cambio algún skitarii y kataphron.
Vórtice: 1 - 1

Lo que le esperaba al IK



TURNO 2:
Agentes Imperiales: Saqué dos cartas de vórtice muy asequibles, de nuevo el objetivo del turno anterior y uno del centro de la mesa. Para conseguirlo el Rhino que había avanzado reculó y el otro movió y avanzó lo justo para quedarse a 3" del objetivo. Tocaba plantear la parte ofensiva, y no tenía muchas opciones, por lo que la cápsula salió en pequeño hueco realizado por el Eversor. Desembarqué a la izquierda al Kill Team para intentar eliminar a unos skitarii a disparos y ablandar con los cañones frag al onagro, y a la derecha al capellán y al inquisidor que se quedaron totalmente ocultos por el BLOS central. Usé la reliquia de la Deathwatch para traer junto al Capellán al Kill Team de asalto. El inquisidor tiró Castigo y eliminó un kataphron de la unidad ya mermada. En disparo no hice casi nada, algún skitarii más y una herida al onagro con los cañones frag. Este Kill Team cargó a los skitarii que había disparado y al onagro para trabarle, cayó algún skitarii más y finalizó mi turno.

Mechanicum: De nuevo destrabó a las unidades en cuerpo a cuerpo para poder dispararlas con todo lo demás. Movió a las unidades para intentar ocupar mesa ahora que el cinturón no era necesario ya que los objetivos que le salieron estaban fuera de su alcance. Los kastelan no se movieron porque no tenía forma de disparar a mi Kill Team tras el BLOS. En disparo eliminó al Kill Team que había salido de la cápsula y con todo lo demás al de asalto. Entre la cobertura, las armaduras de termi y los escudos tormenta salvaron todo menos una herida, cayendo uno de los marines con escudo tormenta. Los kastelan ignoraron a la cápsula y disparon al rhino que veían, el que había reculado. En la explosión cayeron tres ocupantes por sendos 1s y los otros dos se escondieron en las ruinas tras pasar el chequeo por la mínima.
Vórtice: 3 - 1

El Kill Team salido de la cápsula carga al onagro y los skitarii tras las ruinas



TURNO 3:
Agentes Imperiales:  Este turno era el definitivo, si lo sabía jugar bien y las cartas de vórtice me favorecían. Esta segunda condición parecía que se cumplía, me salió la carta de eliminar unidades, el objetivo cuatro, la de coger otra carta y cumplir las dos, y me salió de nuevo el objetivo cuatro. Si lo hacia bien ganaba hasta 6 puntos de vórtice. Intenté si llegaba al objetivo cuatro con el Kill Team que me quedaba, pero estaba demasiado lejos, necesitaba 2" más, de modo que lo moví lo que pude tras la cobertura para llegar el turno siguiente. En disparo eliminaron al kastelan que quedaba, conseguía eliminar a la primera unidad. Mientras tanto el inquisidor lanzó Castigo sobre unos skitarii, eliminado a otros dos y cargando sobre ellos, eliminado la unidad, van dos. El séquito desembarcó eliminando a disparo a otra unidad de Skitarii, e iban tres, y cargando sobre otra que, como era de esperar no eliminaron quedándose trabados. El Rhino avanzó lo que pudo para ocultarse y tratar de evitar con el la aniquilación.
Mechanicum: Otra vez los kastelan se quedaron sin linea de visión para el Kill Team. Mientras todo lo demás maniobró para eliminarlo, salvo el onager que encontró linea de visión y destruyó de un tiro del láser de neutrones al rhino que supuestamente estaba bien escondido (aquí debo confesar que Bairon, que es todo un caballero, me dejó moverlo, pero aunque lo hice luego admití el error y lo dejamos a la vista y fue destruido, así aprenderé la lección para otras partidas). La cápsula fue volatilizada por los kastelan. El inquisidor recibió dos heridas único kastelan que le veía. Todo lo demás eliminó a un termi y tres servos del Kill Team. En sus cartas le salió eliminar a un Psíquico, eliminar unidades en disparo y el otro objetivo que estaba en su zona despliegue. Consiguiendo dos puntos ya que solo me eliminó dos unidades. Su único fallo es que no destrabó al skitarii en combate por lo que ese séquito lo eliminó y consolidó.
Vórtice: 6 - 3

Tras la caída el IK esto es lo que ven los kastelan, nos escondimos como ratas de ellos.



TURNO 4:
Agentes Imperiales:  Solo me quedaba el capellán, con los dos marines del KillTeam superviviente, dos acólitos del séquito que estaban en las ruinas de mi zona despliegue que los acochiné lo más posible y los cuatro acólitos que acaban de ganar el combate junto al inquisidor. En objetivos solo me salió el objetivo que estaba junto al inquisidor, por lo que lo moví para conseguirlo, aunque significaba sacrificarle porque le dejaba en medio sin forma de ocultarle. El capellán y el KillTeam movieron hacia el objetivo 4, necesitaba sacar un 11 en 2d6s para trabarme con los skitarii que lo protegían y conseguir esos puntos de vórtice que me había guardado. El séquito de cuatro acólitos tiró hacia adelante a por otra escuadra de skitarii porque no había forma de cubrirlo, al menos si los trababa y ganaba el combate los escondía de los kastelan, pero entre el disparo y el combate no pudieron con los skitarii. En la tirada de carga fallé, un 6 y un 1, y sin puntos de mando no podía hacer nada. Solo quedaba rezar al emperador para que alguien sobreviviera.
Mechanicum: En las cartas de vórtice le salieron ocupar los objetivos centrales y matar al señor de la guerra, junto a la de matar un psíquico que ya tenía. Apenas movió el onager para ocupar un objetivo, otra de skitariis avanzaron para coger el otro. Se destrabó del combate con la de skitarii trabada y ya acabó la partida. Los Kastelan mataron al capellán, al Kill Team y al inquisidor. Los kataphron eliminaron al séquito y el onager y los arcabuces al que estaba acochinado atrás que no había forma de esconderlo, el elemento no era un BLOS. 
Vórtice: 7 - 8

RESULTADO TOTAL:
Vórtice: 7 - 8
Guerra Eterna: 0 - 6
Total: 7 - 14
Además me había aniquilado, pero eso ya son solo detallitos.
Conclusiones:
- Me faltaron Puntos de Mando, tengo que poner un Batallón si o si.

- Tengo que desplegar con más cabeza, con un ejército tan pequeño no tengo margen de error.

- Cuidado al mover, hay que jugar con tiento, un mal movimiento y adiós partida.
- La cápsula no tiene cabida en la lista, no aporta nada especial y su coste en puntos se puede dedicar a más cosas. Sale de la lista.
- El séquito con plasmas sin transporte no aportó nada, sin alcance y sin movilidad solo murieron miserablemente. El Joakero igual, se me olvidó hasta sacarlo. Salen de la lista.
- El IK fue destruido pronto. También es cierto que debí cubrirlo mejor porque prácticamente le dejé a cuerpo descubierto frente a los Kastelan, aún así estimo que habría sido destruido igual. Sale de la lista.
- Séquitos en Rhino, hicieron su trabajo, botinearon, dieron movilidad y al ser unidades tan poco amenazantes pasan desapercibidos. ¡Se quedan! 
- Los asesinos cumplieron su trabajo, pero creo que voy a cambiar el Culexus por la Callidus, para intentar acercarme un poco más y entrar en algún hueco entre los diferentes cinturones de palmeros de mis rivales. El 1d3"+3 de distancia de despliegue de la Callidus es potencialmente una ventaja que hasta ahora no había visto. ¡Se quedan! 
- El Capellán de la Deathwatch no tuvo la oportunidad de demostrar su valía. Pero dado que no quiero comprar nada le tengo que dejar ya que necesitaré dos Cuarteles Generales de la Deathwatch, el otro será un bilbiotecario en retro para intentar tener algo de movilidad y poder usar la Estratagema del Capitulo Aprobado, que es traerte a 6" del personaje a una unidad de infantería de la Deathwacht, cumpliendo el resto de las condiciones del Despliegue Rápido. ¡Se quedan! 
- Los Kill Teams hicieron lo que pudieron. El más orientado al cuerpo a cuerpo se defendió muy bien, la opción de combinar escudos tormenta y terminators permitía tanquear algunas heridas (siempre que les ataquen diferentes unidades). El orientado a disparo no llego a utilizar el Cañon Frag a corta distancia, 8", pero funcionó bien. ¡Se quedan! 

- Por parte Bairon no hay muchas conclusiones que sacar, solo que la unidad de seis kastelan es brutalísima. En esta edición cada mini de la unidad puede disparar a quién quiera/vea, al ser una sola unidad ahorras puntos de mando dándole las estragemas a una sola y los personajes no tienen que dividir sus auras en varias unidades. ¡Se quedan!







jueves, 7 de diciembre de 2017

Repintado Ala K del juego Xwing

Muy buenas pilotos, aqui estoy para contaros como he repintado mi Ala K del juego Xwing. Para mí es una nave que personal y esteticamente me gusta mucho. A parte, esta nave, como todo buen jugador de Xwing sabe, está dentro de las naves top usadas en el meta, ya que su torreta y su facilidad de colocar bombas la hace una opción muy buena a la hora de escoger lista.

Esta nave tiene una piloto top y querida por los rebeldes, Miranda Doni, que por su habilidad de ponerse escudos sacrificando un dado de ataque o quitarse escudos  para sumar un dado de ataque, le hace ser una nave rocosa y un auténtico dolor de muelas al que encima le sumamos su torreta 360°.

"Somos los grandes bombarderos. Cuando necesitas un puente de mando nivelado o convoy de tanques aniquilados, los K-Wings reciben la llamada"

"Nueva Republica, piloto Miranda Doni poco antes de la batalla de Doornik-319"




Miranda Doni era una humana que sirvió como piloto de caza estelar con la flota de defensa de la Nueva República. Asignada al quinto grupo de batalla como piloto de K-Wing, disfrutó de su papel como "bombardero pesado", siendo una competidora para el puesto de comandante dentro de su escuadrón. En algún momento, ella y su K-Wing lograron entrar en combate con algún TIE sobre un planeta boscoso. Logró destruir los TIE gracias a las torretas de su nave, cosa complicada para un bombardero.

Durante el bloqueo fallido de Doornik-319, Doni se retiró de su bombardeo cuando escuchó las súplicas de los prisioneros yevethanos que habían sido transmitidas por un canal abierto. En el posterior contraataque, Doni y otros pilotos murieron cuando sus naves fueron derribadas. 

Después de este poco de historia, entraremos en harina y os explicaré como he repintado mi Ala K.

Ala K con pintura original

Lo primero que he hecho ha sido, lógicamente, escoger el esquema de color. Me he decantado por un rojo y verde para hacer unos degradados hacia la zona delantera de la nave. 

Para empezar con cinta de carrocero he tapado las zonas que posteriormente irán en verde, así conseguimos unas líneas rectas casi perfectas. Las zonas que no quedan tapadas las pintaremos con Rojo Visceral Vallejo (Game Color 72011).



Luego hacemos un degradado progresivo con Rojo Sanguina Vallejo (Game Color 72010). Cuantas más mezclas realicemos (añadir color poco a poco) mejor quedará el degradado y menos notaremos el salto de color.



Cuando tengamos el color más parecido al Rojo Sanguina, comenzaremos a degradar este con el color Rojo Claro Vallejo (Model Color 70910). Al igual que anteriormente cuantas más mezclas realicemos mejor quedará el efecto de degradado. Con este color terminaremos las luces.



Una vez quitada la cinta de carrocero el efecto es evidente. Lo siguiente es meternos con el verde, mi consejo es pintar a mano alzada, sin poner cinta de carrocero sobre el rojo, ya que esto, podría estropear la pintura.

Para el verde, escogí como base el Boreal Tree Green Scalecolor (SC-42) y los degradados los fui haciendo con el Verde Goblin Vallejo (Game Color 72030). Igual que con los rojos, cuantas más mezclas mejor sera el efecto deseado.




Para las aristas de las cabinas utilicé un gris metalizado y para los cristales un azul oscuro. El resultado es el siguiente.




Bueno, pues espero que os haya gustado este tutorial y os sirva para animaros a repintar vuestras naves. Y recordar, cualquier consejo o critica constructiva sera bienvenida para los miembros de este grupo de frikis.

martes, 5 de diciembre de 2017

Paso 1: Lista - Road to... XIII Atalaya Vigia


Bueno, me estreno por fin en el blog del equipo. No voy a hacer presentación, alguno ya me conocéis y los que no ya lo iréis haciendo. Hace un tiempo tenía un blog El Caos Prevalece, que por las obligaciones del día a día fui abandonado. Espero retomar la actividad con mis amigos de Pasote e ir mostrando mis locuras por aquí.

Vamos al lío. Por fin, tras varios años sin animarse a organizarlo los chicos de Atalaya Vigía vuelven a montar su GT de Warhammer 40000. La verdad es que es un torneo que siempre tengo en la agenda y al que le tengo mucho cariño. Grandes viajes  frikis se han vivido por este evento, y además, en la edición del 2010 en el descanso entre la segunda y la tercera partida me enteré que iba a ser padre. Siempre me apunto y aunque luego me caiga dejo el dinero de la entrada para la organización porque es poco pago por el esfuerzo que hacen y lo que significa para la comunidad. No digo este para marcarme un tanto, sino para indicar el cariño que tengo a este torneo.

Lo primero ante un evento así es pensar con que ir. El ejército que uso desde que empezó la octava edición es la Guardia Imperial. Sin embargo, tras el atracón de pintado y partidas con ella para el GT Talavera he perdido un poco el hype, y eso que ahora tengo un codex nuevo pero que muy potente. Quizá por ello me apetece ir con algo más relajado. Con una lista de Guardia  bien pensada creo que podría hacer un buen papel, pero por no estar tenso en las partidas (no por mis potenciales rivales, sino por mí, al tener que pensar que no se me olvide nada, la reliquia, las estratagemas, las reglas especiales,...) voy a ir con lo que en séptima edición llamaron Agentes Imperiales.


 
Iré con una combinación de las siguientes facciones, todas reclutadas por un Inquisidor que necesitará toda la ayuda posible para evitar que Zaragotham caiga:
- Inquisición
- Officio Assasinorum
- Deathwatch   

Una cosa que se me ha olvidado comentar es que no podré comprar nada, todo lo que lleve en esta lista tendrá que estar ya adquirido, y montarlo/pintarlo para el 21 de enero. Así tengo las próximas entradas al blog.

En fin, una vez decidido el ejército vamos a echar un vistazo a las bases para saber que puedo llevar. Las bases del torneo las tenéis en este enlace, de toda la info que ahí tenéis para esta entrada vamos a destacar que las listas son a 1750 puntos, en un máximo de dos destacamentos y que las misiones serán las siguientes:
  1. Misión de recuperación (p.218) + Contacto perdido (p. 231) 
  2. Los grandes cañones no descansan (p. 221) + Escalada Táctica (p. 232) 
  3. El saneamiento (p. 220) + Purgar y controlar (p. 230)  

Si vemos las misiones son combinación de guerra eterna y vórtice, por lo que hay que tener en cuenta que necesitamos poder botinear, que al final va a ser la clave de las partidas. Eso e intentar no ser aniquilado. Por ello lo que haré será un destacamento con los Agentes Imperiales, un Destacamento de Vanguardia para tener seis opciones en el slot de Élite. Y otro Destacamento Auxiliar Super-Pesado, con esto intentaré darle durabilidad a la lista, y es una excusa perfecta para pintar uno de los Imperial Knights que tengo aún a medias.

Por tanto haciendo revisión de minis disponibles me quedaría la siguiente lista:

++Destacamento de Vanguardia Agentes Imperiales ++
HQ1. Inquisidor del Ordo Xenos, Psquico, con Pistola Bolter y Bastón Psíquico
HQ2. Capellán de la Deathwatch, con Pistola Bolter y Crozius

EL1. Escuadra 5 Acólitos Inquisición, con dos Rifles de Fusión y el resto Espadas Sierra y Pistolas Bolter
EL2. Escuadra 5 Acólitos Inquisición, con dos Rifles de Fusión y el resto Espadas Sierra y Pistolas Bolter
EL3. Escuadra 5 Acólitos Inquisición, con dos Rifles de Plasma y el resto Rifles Láser Inferno
EL4. Joakero
EL5. Asesino Eversor
EL6. Asesino Cullexus

TL1. Kill Team de 6 Marines Deathwatch. Cuatro equipados con Cañones Frag, otro con un Bolter Pesado y un Terminator con Cañon de Asalto y Hacha de Energía
TL2. Kill Team de 7 Marines Deathwatch. Dos equipados con Cañones Frag, otro dos con Escopeta y Espada Sierra, un sargento con Espada Xenofásica, un Escuado Negro con Martillo y un Terminator con Martillo y Escudo Tormenta.

Transporte Asignado 1. Rhino con Bolter de Asalto
Transporte Asignado 2. Rhino con Bolter de Asalto 
Transporte Asignado 3. Cápsula con Bolter de Asalto 


++Destacamento Auxiliar Super-Pesado++
Knight Crusader, con Cañón Gatling y Cañón de Fuego Rápido. Lanzallamas Pesado y dos Ametralladoras Pesadas

Y este sería el ejército. La táctica seria la siguiente a grandes rasgos. Intentar dominar el centro con el IK. Las escuadras de acólitos con fusiones ir con los rhinos donde se necesiten. Usar los rhinos de brulotes una vez hayan hecho su labor de transporte. El Kill Team de asalto con el Capellán irán en la capsula para intentar cargar a algo y quedarse cerquita el enemigo. El otro Kill Team junto a los acólitos con plasmas potenciados por el joakero aguantar mi zona de despliegue. Y los asesinos fastidiar el despliegue enemigo.

Veamos que tal salen las partidas de prueba del puente. Cualquier comentario con una ayuda a como configurar los Kill Team será muy bienvenido, que tengo a la Deathwatch en matriz y tengo margen para montarlos aún.

En el despiadado universo del lejano futuro solo hay guerra.