El miercoles de la semana pasada nos juntamos varios miembros de Pasote Team para
tirar unos dados y echar unas risas. Por mi parte jugué contra Fersos, mi GI
Renegada contra sus Marines del Caos. Por cosas del destino nunca habíamos jugado
juntos, así que esta vez nos retamos y ninguna tirada de dato para saber los
enfrenamientos impediría que en esta reunión jugásemos juntos.
Seguimos el formato de juego del ITC, ya que es el que se va
utilizar para el GT Talavera de este año. Y también porque a día de hoy nos ha
gustado bastante este sistema. Para partidas “competitivas” nos parecen más
equilibradas que Vórtice, donde la aletoriedad de las cartas puede penalizar
mucho. Ni que decir que para pachangas Vórtice es lo más divertido, pero ya que
intentamos llegar al GT sabiéndonos las reglas que menos que empezar a
practicar con este sistema.
+ Battalion Detachment +5CP (Imperium-Astra Militarum) +
Regimental Doctrine: Cadian
+ HQ +
Knight Commander Pask [13 PL, 247pts]: Display Tank Orders, Lascannon, Plasma Cannons
. Command Executioner: Turret-mounted Executioner Plasma Cannon
Tank Commander [12 PL, 235pts]: Display Tank Orders, Heavy Bolter, Multi-meltas
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon
Tank Commander [12 PL, 207pts]: Display Tank Orders, Lascannon
. Command Vanquisher: Turret-mounted Vanquisher Battle Cannon
+ Troops +
Conscripts [3 PL, 80pts]: 20x Conscript
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol
+ Elites +
Astropath [1 PL, 36pts]: Telepathica Stave
Platoon Commander [2 PL, 20pts]: Display Astra Militarum Orders, Laspistol
+ Heavy Support +
Hydras [7 PL, 108pts]
. Hydra: Heavy Bolter
+ Spearhead Detachment +1CP (Imperium-Astra Militarum) +
Regimental Doctrine: Catachan
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol
Primaris Psyker [2 PL, 46pts]: Force Stave
+ Elites +
Bullgryns [13 PL, 210pts]
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn Bone 'ead: Bullgryn Maul, Slabshield
Sergeant Harker [3 PL, 50pts]
+ Heavy Support +
Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter
Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter
Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter
Manticore [8 PL, 143pts]: Heavy Bolter
+ Battalion Detachment +5CP (Chaos-Chaos Space Marines) +
Legion: Alpha Legion
+ HQ +
Chaos Lord [5 PL, 74pts]: Bolt pistol, Chainsword, No Chaos Mark
Sorcerer in Terminator Armour [8 PL, 130pts]: Combi-bolter, Force sword, No Chaos Mark
+ Troops +
Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: 9x Chaos Cultist w/ Autogun, No Chaos Mark
. Cultist Champion: Autogun
Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: 9x Chaos Cultist w/ Autogun, No Chaos Mark
. Cultist Champion: Autogun
Chaos Cultists [9 PL, 120pts]: 29x Chaos Cultist w/ Autogun, No Chaos Mark
. Cultist Champion: Autogun
Chaos Space Marines [9 PL, 114pts]: No Chaos Mark
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 6x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Heavy bolter
+ Heavy Support +
Havocs [10 PL, 230pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 5x Havoc w/ boltgun
. Havoc w/ heavy weapon: Lascannon
. Havoc w/ heavy weapon: Lascannon
. Havoc w/ heavy weapon: Lascannon
. Havoc w/ heavy weapon: Lascannon
Obliterators [10 PL, 195pts]: Mark of Slaanesh, 3x Obliterator
+ Dedicated Transport +
Chaos Rhino [4 PL, 72pts]: Combi-bolter, No Chaos Mark
+ Supreme Command Detachment +1CP (Chaos-1000 Sons) +
+ HQ +
Ahriman on Disc of Tzeentch [9 PL, 166pts]
Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]: Malefic talon, Wings
Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]: Malefic talon, Warlord, Wings
+ Auxiliary Support Detachment -1CP (Chaos-Chaos Space Marines) +
Legion: Black Legion
+ HQ +
Abaddon the Despoiler [12 PL, 240pts]
Nos salió la misión nº4, llamada Lo que es tuyo, es mío. Básicamente es la de bases de
siempre. (Si quereis más detalles de la misión y el sistema ITC pichar en este
enlace). Hicimos la tirada para ver quién elige el despliegue y la gané yo.
Lógicamente y sintiéndolo por Fersos elegí el despliegue de Yunque y Martillo,
el de los bordes cortos. Para mi ejército es el mejor, mi artillería está lo
más lejos posible de enemigo y tengo más tiempo para ablandar al enemigo antes
de que lleguen los asaltos.
Comentar que jugamos con mucha escenografía tal como se ve
en las fotos, y siempre ponemos un BLOS muy grande en el centro de la mesa,
como habéis visto en otros informes de batalla.
Elegimos los Rasgos, los poderes y las Reliquias. En mi caso
es Gran Estratega para el oficial de Cadia con las reliquias del Aquila de Kurov,
y por un Punto de Mando (a partir de ahora CP) usé la estratagema Armería del
Comandante Imperial para tener también la Daga de Tu´sakh para el oficial de
Catachan y los Bullgryns. En cuanto a los poderes psíquicos el Astrópata cogió Fortaleza Mental para que los reclutas no huyeran y el Psiquico Primaris
los de protección, Barrera Psíquica y Manto de Oscuridad, con él fui muy conservador.
Fersos por su parte realizó el reparto de poderes psíquicos entre Arhiman y sus Principes Demonios, declarando que uno de ellos era el Señor de la Guerra. Casi se queda sin poderes que repartir, menos mal que en esta edición salvo Castigo no se pueden repetir poderes en la misma fase psíquica, de lo contrario vaya fiesta.
Los objetivos los pusimos según las normas de la misión.
Fersos centrado en su zona despliegue y yo esquinado a 9” del fondo y lateral
derecho de la mesa.
Elegimos las misiones secundarias, quizá la decisión más difícil
de cada partida en el sistema ITC, ya que hay que adaptarlas a lo que el rival
tenga. En esta ocasión cogimos lo siguiente
Fersos: Headhunter, Kingslayer y Recon.
Lord: Headhunter, Kingslayer y Reaper.
Os dejo un pequeño resumen de las misiones que elegimos, para que os sea más fácil situaros en la batalla.
Headhunter: eliminar Personajes.
Kingslayer: hacer Hs a Personajes.
Reaper: eliminar unidades que al inicio de la partida tenían 10Hs o más
Recon: tener una unidad (parcialmente) en cada cuadrante la mesa.
Finalmente empezamos a desplegar, ganando Fersos el +1 a la iniciativa.
Usó 3CP con la estratagema de la Legión Alpha para infiltrar a dos escuadras de Cultistas y a otra de Marines del Caos, con esto ganaba terreno y protegía a los
personajes, ya que me veía obligado a eliminar a esas unidades para poder
elegirlos como blanco de mi artillería. Tras desplegar tiramos iniciativa que
ganó Fersos. Intenté robársela y… saqué un seis. La partida se me ponía muy de
cara, tirando de oficio (que empiezo a tenerlo con esta lista) y cuidando los
detalles tontos la tenía muy encaminada.
TURNO 1 – GI Renegada
Mi turno uno fue relativamente rápido. Al tener a los Bullgryns y al
oficial de Catachan en reserva para el turno 2 decidí no mover nada. Había desplegado
de manera que nada me pudiera caer en Despliegue Rápido por detrás y tenía a la
distancia necesaria a los reclutas y la GI de los vehículos para evitar cargas
y consolidaciones, salvo de unidades que pudieran saltar el cordón, pero esa ya
es otra historia.
Por tanto la fase de movimiento fue nula. La fase psíquica fue rápida,
saliendo Fortaleza Mental para los reclutas y Manto de Oscuridad para Pask. Eso
me dejaba tranquilo para el primer turno de los Marines del Caos. Ahora tocaba
disparar. La unidad que más miedo me daba era la de Aniquiladores, así que fui disparándoles
hasta eliminarla. Pask y dos Basilisk la destruyeron con más esfuerzo del que pensaba, el -1 para impactar del rasgo racial de
la Legión Alpha hace que la artillería pierda un 33% de efectividad. La
Escuadra de Marines infiltrada fue objetivo del Leman Russ Punisher, de la
Manticora y otro de los Basilisk, la verdad es que aguantaron bien y
sobrevivieron dos a ese fuego, pero los Dioses del Caos les abandonaron al
chequear, abandonando la batalla (me niego a decir que murieron aunque sea el
efecto sobre la batalla). El Leman Russ Vanquisher dio cuenta del Rhino que
tenía justo delante.
No había avanzado ni una pulgada pero me había quitado las unidades de
disparo más complicadas de los Marines del Caos.
TURNO 1 – Marines del Caos
Fersos se tomó mi turno con una flema envidiable. Confiaba en sus
aliados de los Mil Hijos. Así que avanzó con los cultistas desplegados en el
centro para hacer de pantalla de los Príncipes Demonio y Arhiman, que avanzaron
tras ellos, salvo uno que iba a ser la punta de lanza de su ataque si los
poderes psíquicos salían bien. Su fase psíquica fue muy intensa, saliendo la
mayoría de los poderes. Inteligentemente fue sacándolos de menos a más importante,
porque estaba a distancia de una dispersión, pero yo supe aguantarla. Tras bufar a los Psíquicos con un
+1 a los Chequeos Psíquicos, al Príncipe Demonio que estaba adelantado con el
poder de darle +1 para Herir, un +1 a la tirada de Salvación, darle a Arhiman
un -1 para impactarle y al Señor del Caos lo que se llamaba antes No hay Dolor
de 5+, se arriesga a lanzar Velocidad Disforme sobre el Principe Demonio
adelantado, que estaba a 13” de la unidad más cercana para cargar. Con todos
los modificadores lo saca con un 10, intento mi Rechazar a la Bruja y saco… 11.
El Príncipe Demonio se queda vendido para mi segundo turno. Finalmente lanza
los Castigos haciendo una herida mortal al Leman Russ Punisher.
En disparo no puede hacer nada y en la fase de combate no tienen nada a
alcance de carga.
RESULTADO TURNO 1
Fersos: 2
Lord: 4
TURNO 2 – GI Renegada
Muevo a los Guardias que estaban a la izquierda, les bajo del edificio
y les preparo para recibir órdenes. Muevo también al Oficial de Cadia,
dejándole a 6” tanto de esa escuadra como de los reclutas teniendo que
reposicionar ligeramente el Leman Russ Punisher para hacerle sitio. Considero
que los Bullgryns no deben salir todavía y vamos con la fase psíquica. En esta
fase vuelvo a lanzar los poderes del turno anterior pero los Psíquicos de los
Mil Hijos me los dispersan sin muchos problemas.
En la fase de disparo lanzó la orden de ¡Muevanse! sobre los guardias,
avanzando un poco más hacia el cenro de la mesa. Tras pensarlo un poco, pues inicialmente pensaba
reposicionar a los reclutas ahora que no estaban a salvo de chequeos, pero
finalmente les doy la orden de ¡Primera Línea! ¡Segunda Línea! para empezar a eliminar a la escuadra de cultistas
que habían avanzado y que aún cubrían a Arhiman y al Principe
Demonio que además es el Señor de la Guerra. Empiezo a ablandarla y con la Manticora la remato. El Leman Russ
Punisher, el Leman Russ Vanquisher y dos Basilisk disparan todo al Principe
Demonio adelantado, pero en total solo consigo hacer cuatro heridas. Con el
otro Basilisk y gastando la Estratagema de Observador Aéreo y con Pask elimino
a la unidad de cultistas de la derecha, dejando ya libre el campo para disparar
a los personajes que estaban bajo ellos.
Los GIs salen del edicifio donde están y tratan de pasar desapercibidos al Principe Demonio que se ve a lo lejos. |
TURNO 2 – Marines del Caos
Fersos tras suspirar visiblemente por la capacidad de
supervivencia de su Principe Demonio y recuperar el color, me mira fijamente
dispuesto a hacer que este sea su turno. Y se pone manos a la obra. Todo su
flanco derecho avanza hacia mí. El Principe Demonio que tanto había sufrido
antes mueve hacia el cordón de reclutas, al igual que Principe Demonio restante
que pegado al edificio se mueve hacia ellos. Arhiman también avanza para ponerse a
rango de sus poderes. Los Arrasadores se quedan otro turno más en reserva.
En la fase psiquica se sigue el mismo patrón que en la
anterior, solo que en esta sale Velocidad Disforme sobre el Principe Demonio más adelantado, que salta el cordon de Reclutas y se planta delante del Leman Russ Punisher y del Oficial de Cadia,
además Arhiman le consigue curar 3Hs. Los demás poderes son para bufarle y
proteger a Arhiman del disparo. En esta ocasión no hay Castigos por lo que
vamos a la fase de disparo que es anecdótica, muriendo un recluta por los
disparos de la pistola de Arhiman.
En la fase de asalto Arhiman y el Principe Demonio cargan a
los Reclutas, eliminando a la unidad de la cantidad de hostias que les caen.
Igualmente el Principe Demonio parte por la mitad al Leman Russ Punisher, que pese a
utilizar las estratagemas de Fuego en las Barquillas y Venganza por Cadia y
hacerle 5Hs en el fuego defensivo consigue cargar. El vehículo no explota y el
Oficial de Cadia sobrevive con 2Hs. Todos consolidan o se quedan quietos para
tratar de cubrirse mejor del Leman Russ Executioner de Pask, que lo tienen
justo delante.
Tal como había pensado Fersos, este turno había remontado la partida, pero a
costa de demasiados riesgos, que ahora, esperaba, le costarían caros.
RESULTADO TURNO2
Fersos: 8 Total: 10
Lord: 6 Total: 10
TURNO 3 – GI Renegada
Este turno mío era el definitivo, si lo jugaba bien y no tenía malas tiradas y Fersos no salvaba tanto lo tenía muy bien. De modo que posicione a todo el mundo para disparar a los Principes Demonios, tuve que mover a Pask, pero lo justo para poder disparar dos veces la torreta. El Oficial de Cadia se destrabó alejándose lo más posible de su rival. Y los Bullryns y el Oficial de Catachan salieron por el borde de la mesa más cercano a distancia de carga mínima de los personajes de la Legion Alpha.
En la fase de psíquica tuve la suerte de que no me dispersó el Castigo del Psiquico Primaris haciendo 3Hs al Principe Demonio que era el Señor de la Guerra.
En la fase de disparo Pask disparó todo contra el Principe Demonio más tocado, y consiguió eliminarlo. La artilleria alrededor de Harker fue disparando hasta eliminar al otro Principe Demonio. El último Basilisk le hizo 3Hs a Arhiman. Con esto ya tenía el máximo en las misiones secundarias.
Faltando solo 2Hs a Arhiman me arriesgué a cargar con los guardias que estaban cerca, llegamos al combate pero no conseguí eliminarlo. Había que intentarlo, Arhiman todavía podía hacer daño. Tuve suerte y mis guardia tampoco sufrieron muchas bajas y pase sin problemas el chequeo liderazgo. En el otro lado los Bullgryns tras gastar 1CP para un Reroll de la tirada carga consiguieron llegar al combate con el Señor del Caos de la Legión Alpha, le hicieron sus buenas 4Hs pero salvo 3 con el poder del No hay Dolor que le habia lanzado en Hechicero de la Legión Alpha. En la consolidación trabé a este último también.
TURNO 3 – Marines del Caos
RESULTADO TURNO3
Los Bullgryms cargan contra los personajes de la Legion Alpha. |
TURNO 3 – Marines del Caos
La situación ya estaba muy complicada para Fersos, pero inmune a desánimo intentó rascar la mayor cantidad de puntos posibles. Para ello el primer movimiento es usar la estratagema Marea de Traidores con la escuadra de Cultitas restante que escoltaban a Abbadon en el objetivo. Tras acercarla el único movimiento que hace es traer a los Arrasadores al lado de Abbadon para proteger el objetivo en su zona despliegue.
Sin ya infanteria que protejan a los tanques los cultistas del caos son traidos por Arhiman para apoyarle |
La fase psíquica ahora es más rápida, Arhiman solo lanza poderes para protegerse y recuperar 2Hs y ni intenta castigo para no matar a los guardias contra los que combate y seguir en combate cuerpo a cuerpo. Yo creo que aquí erró ya que habría que haberle destrabado al tener la regla <volador> por el disco y haberse movido para quitarse de la línea de visión de Pask. El Hechicero de la Legión Alpha al otro lado de la mesa lanza sobre si mismo el poder del No hay Dolor para intentar sobrevivir al combate con los Bullgryns.
En la fase disparo los cultistas dividen el fuego sobre el Oficial de Cadia, eliminándole, y sobre el Psíquico Primaris que solo se lleva una herida. En la fase de combate Arhiman elimina a tres guardias y los personajes de la Legión Alpha sobreviven más o menos tocados. En el chequeo liderazgo mis guardias deciden que ya están hartos de luchar contra el Señor de los Hechiceros de los Mil Hijos y se retiran para luchar en otras batallas futuras, dejando vendido a Arhiman.
RESULTADO TURNO3
Fersos: 4 Total: 14
Lord: 6 Total: 16
TURNO 4 – GI Renegada
Llegados a este punto ya solo quedaba ver si podía asolar. En la fase movimiento solo reposicioné al Leman Russ Vanquiser para que tuviera a tiro a Arhiman, y moví al Oficial de Catachan hacia el combate para cargar si fuera necesario. En la fase psíquica no me salió Castigo con el Astrópata y Arhiman dispersó el intento del Psíquico Primaris.
En la fase de disparo Pask dividió fuego entre la escuadra de cultistas y Arhiman, eliminándolo ante tal cantidad de fuego. El Oficial de Catachan ordenó a los Bullgryms luchar con lo que ya mataron al Hechicero del Caos y consolidaron hacia Abbadon. La artillería dividió fuego entre los cultistas eliminado a doce de ellos y sobre los Arrasadores, que acabaron cayendo ante el fuego los renegados y dejando Abbadon solo en su base.
TURNO 4 – Marines del Caos
Ya poco se podía hacer pero aún así Fersos trató de llevarse con el a mis psíquicos bajo el fuego los cultistas a los que adelantó para hacer Fuego Rápido, sin embargo, estaba claro que los Dioses del Caos le habían abandonado y ningún personaje murió por las balas los cultistas.
RESULTADO TURNO4
Fersos: 0 Total: 14
Lord: 6 Total: 22
Y aquí decidimos dejarlo, necesitaba al menos dos turnos para llegar con los Bullgryns a donde Abbadon los esperaba y los cultistas habrían caído bajo el fuego mis tanques por lo que ninguno habría conseguido la base del otro y ya era lo único en juego ya que yo no podía puntuar más en las secundarias y Fersos no podía hacer nada para remontarme.
Una estupenda partida y otra victoria de mis renegados. Mañana (en el momento de escrinir este informe) jugamos varios de Pasote Team un torneo en nuestra tienda amiga de Invasión Talavera, a ver si conseguimos no copar los últimos puestos como siempre, aunque dado el nivel de los participantes en juego y pintura me temo que o rascamos en el sorteo o solo nos volvemos uno con la cuchara palo... creo que vamos a proponer que cambien de cubierto, al menos iremos coleccionando cosas diferentes, Espátula de madera, no es mala idea, no.
Gran partida y grandes momentos¡
ResponderEliminarPd:quiero la revancha
PD2:lástima del robo de iniciativa snif,snif