miércoles, 13 de junio de 2018

El viejo Chaman "Eztrambotico"

La niebla cubría el páramo, el sonido de las balas y la luz de los láser era lo único que se podía intuir en la inmensidad del campo de batalla. Después de más de dos días, de duros enfrentamientos y miles de pérdidas de nuestros hermanos por culpa de "loz malditoz carnez rozadaz" el combate había llegado a una situación de bloqueo. No se podía avanzar, sin sufrir innumerables bajas y la única manera de eliminar el bloqueo era, atacando la retaguardia de las líneas.

Kaudillos y nobles se reunieron con el fin de preparar un sencillo plan de choque, avanzar y waaagh a muerte, al fin y al cabo para eso nacemos los Orkos. Pero por más que se intentaba una y otra vez, el resultado era siempre el mismo, como pegarse con un muro de hormigón. No había nada que minase la moral de esa maldita Guardia Imperial, con sus potentes cañones y rezos a su falso emperador.

El bastión que defendían a la espera de refuerzos era el único sitio en kilómetros que poseía víveres y abastecimientos. Nuestras fuerzas cada vez más mermadas, sucumbirían ante loz rozadoz por falta de víveres y eso era algo que la horda no podía permitir.

Cuando todo parecía perdido y bloqueado, algo extraño sucedió. La niebla, antes negra por el humo de las maquinas y las explosiones de las bombas, comenzo a tornarse de un color verde blanquecino y como si de un fantasma se tratase, empezamos a vislumbrar una silueta. Comenzamos a distinguir a un compañero piel verde, pero parecía algo espezial, encorbado, bajo y flojucho. Cualquiera de nosotros en condiciones normales, se hubiese reído de el, al no considerarlo lo suficientemente fuerte como para luchar en el campo de batalla, pero este tenia algo especial que amedrentaba nuestros verdes corazones y al mismo tiempo nos inspiraba un valor que antes no había sentido.

Ante tal acontecimiento, los chicoz y noblez, comenzaron a apiñarse alrededor del extraño orko. Dando golpes con su garra, el kaudillo se abrió paso entre la peña hasta acercarse lo suficiente como para decirle:
- Loado sea Gorko, por fin has venido amigo. Dijo esbozando una sonrisa.
- No podría haberme negado, contesto el eztrambotico, nunca abadono a un amigo en dificultades.
- Eres el único que puede romper este bloqueo, cuento con tu magia, a pesar del temor que nos inspira.

Acto seguido, vimos como el eztrambotico golpeaba su báculo contra el suelo, y pronunciando un montón de palabras incomprensibles para nosotros, de repente la densa niebla verde comenzo a fusionarse con la peña, era como si comenzásemos a formar parte de ella. Recorríamos el campo de batalla sin ser vistos, notábamos el aire en nuestros verdes rostros y podíamos ver a los miles de compañeros caídos en el terreno junto a muchos otros rozadoz.

El tiempo se paro y con una explosión de energía verde, de pronto, nos materializamos justo detrás de nuestros enemigos, la horda había superado el bloqueo, el resto fue cuestión de ¡¡WAAAAGH!!.

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Hoy me apetecía escribir un poco y como acabo de terminar d pintar mi primer eztrambotico, me he dicho, ¿por que no sacar mi vena literaria? "Oshowar, se realista, nunca te ha gustado" 😁

Pero al turrón, hablemos de los eztramboticoz. Actualmente, en mi opinión, una mini indispensable para el ejercito orko, ya que te da la posibilidad de plantar con su Dajump, a una peña de 40 chicoz a 9" de cualquier unidad enemiga EN EL TURNO 1. Como todo buen orko sabrá, es algo primordial para nuestro ejercito, ya que el combate cuerpo a cuerpo, es lo que mejor se nos da.

Esto lo conseguimos desplegando dos peñas, una de 30 chicoz y otra de 10. usando la estratagema APIÑARSE por 1CP nos permite juntar una peña de diez chicoz o menos con otra de diez o mas. Si esto lo hacemos a 6" del eztrambotico, este puede lanzarlos el GRAN ZALTO que necesita una carga de 7+, aunque teniendo en cuenta la energia del waagh, que te suma 1 a la carga mágica por cada diez chicoz a 10" o menos, estamos hablando que con un 3+ tenemos superado el chequeo y a 40 orkos listos para dar amor a 9" de lo que mas odies de tu adversario.






Espero que os haya gustado el post y recordar, cualquier critica sera bien recibida

miércoles, 6 de junio de 2018

Veteranos de la GI Renegada

Cuando salió la caja de la edición nueva creo que todos flipamos con las miniaturas. Desde 5ªEd. he tenido un ejército de Guardia de la Muerte y cuando vi que una de las facciones era esa me alegre, aunque duró poco. Sinceramente la idea de actualizar todo un ejército a un reescalado es casi deprimente. Así que ahí sigue en la matriz la parte de Nurgle esperando a que me ponga con ella. 

Sin embargo, como todo en esta vida a los ojos de Caos, hay excepciones. Y en este caso son las miniaturas de los Poxwalkers, como zombies no los usaría pero como veteranos para la facción de Nurgle (los que uso la clave <CATACHAN> del codex) de mi GI Renegada irían genial. Y son miniaturones, y la caja extra en que te vienen seis más permiten dar variedad a las escuadras.



Así que me puse con ellos. Solo había que pensar que armamento ponerles de todas las opciones que deja la datasheet del index primero y luego del codex. Como los quería con un rol ofensivo, ya que sería la punta de lanza móvil de un ejército por lo demás estático, les equipe con armas de corto alcance. Tres Rifles de Fusión, el resto con Escopetas y el Sargento por si tenía la desgracia de cargar o recibir una carga un arma de Energía. En principio usé la Maza de Energía con el Index, pero al salir el codex y tener las minis de Catachan un +1F de base, me decidí por una Espada de Energía.

Por tanto, tenemos una escuadra de GI que tiene de base HP 3+. Con seis Escopetas que tienen dos tiros, incluso pueden ser de F4 si están a 6" o menos del blanco.  Tres Rifles de Fusión con el mismo alcance que las Escopetas y también con la posibilidad de a 6" repetir la pulgada de daño. Al ser de Asalto además podemos salir del vehículo, mover, avanzar y disparar a 4+, y si hay algún oficial cerca la posibilidad de recibir una orden y mejorar el disparo, ya sea al impactar o al herir. No está mal para ciento y pocos puntos. No es una unidad pura de juego competitivo, pero es jugable en cualquier entorno.

Así que me puse a ponerles el equipo que necesitaba con conversiones muy sutiles, y ya tenía una escuadra de Veteranos con unas miniaturas espectaculares. Solo quedaba pintarlas.

Lógicamente necesitaban un transporte por lo que había que hacerse con un Chimera, pero esa es otra historia...

Veteranos con Rifles de Fusión. El del centro no me extraña que saque unos.

Veteranos con "Escopetas".

Más Veteranos con Escopetas, en de la izquierda podría estar equipado con un Lanzallamas.

El Paladín de la unidad, no tiene buen ángulo, pero es una guadaña el arma de cac, así puedo usarlo de varias cosas.





Espero que os hayan gustado. A mi me encanta como me ha quedado y usarlos.


viernes, 1 de junio de 2018

Tecnosacerdote del Adeptus Mechanicus

Uno de los grandes problemas que teníamos el Adeptus Mechanicus en la anterior edición, aparte de su poca variedad, era el alto coste de los personajes a la hora de ocupar los slots de Cuartel General (HQ). Un Tech Priest Dominus costaba más de 100 puntos. Es una minaturia buena pero hay ocasiones en que hay que ahorrar en puntos y más si tenemos a Belisarius Cawl, que si se usa a Marte como Mundo Forja, es un must en la lista. En el Index Imperium 2 ya solucionaron este gran problema, nos introdujeron el personaje del Tech Priest Enginseer,  que solo cuesta 47 puntos. Y ocupa slot de Cuartel General (HQ). Este personaje que pertenecia a la Guardia Imperial la verdad es que da otro toque a nuestro codex.



Vamos a diseccionar al personaje. Como ya he comentado, su coste en puntos con el equipo de base es de 47 puntos, muy barato para rellenar destacamentos en vez de los Tech Priest Dominus que son muchísimo más del doble. Por supuesto que este es muchísimo mejor personaje que el que nos ocupa en esta entrada y lo hace todo mil veces mejor. Sin embargo, el Tecnosacerdote tiene sus utilidades. Llevándolo con unos Servidores con armas pesadas, aparte de tanquear heridas y mejorar la habilidad de proyectiles (HP), darán potencia de fuego pesada al ejercito, que cerca de Belisarius Cawl se multiplica su eficiencia como todas las unidades de Marte.

Aparte de esto puede reparar vehículos, una habilidad que la usaremos bastante para que los Onager Dunecrawler sigan aperativos o incluso vehiculos de la Guardia Imperial. Sus estadísticas son muy mediocres, como todo humano, sin embargo, no lo usamos por ellas, ya que no queremos que destaqué en combate ni en disparo. Aunque se puede defender con su hacha o con su servobrazo, pero no recomiendo lanzarlo a lo loco hacia adelante. Quedándose atrás, cerca de los Onager Dunecrawler para repararlos cuando sea necesario y para tomar algún punto en nuestra zona. También podemos equiparlo con algun objeto especial para mejorar a las unidades de alrededor.

Para mi es un gran tapado de este codex, insisto, no por sus habilidades ni por sus atributos, sino por su bajísimo coste en puntos para poder hacer destacamentos más baratos.






Espero que os guste.